PENINGKATAN LITERASI KOMPUTASIONAL GURU SMP MELALUI PELATIHAN PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN PLUGGED DAN UNPLUGGED
Keywords:
literasi komputasional, guru informatika, algoritma, pemrograman, plugged dan unpluggedAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi komputasional dan kompetensi pedagogik guru MGMP Informatika SMP Kabupaten Wonosobo melalui pelatihan pembelajaran algoritma dan pemrograman berbasis metode plugged dan unplugged. Pelatihan dilaksanakan secara tatap muka di laboratorium komputer FASTIKOM UNSIQ dengan pendekatan problem-based learning, melibatkan sesi teori, praktik langsung, dan refleksi. Tahapan kegiatan meliputi pengenalan konsep berpikir komputasional, implementasi algoritma menggunakan media Scratch dan Blockly, serta perancangan aktivitas unplugged berbasis permainan logika dan puzzle coding. Hasil pelaksanaan menunjukkan peningkatan signifikan terhadap pemahaman guru dalam konsep algoritmik, kreativitas dalam pengembangan media pembelajaran, serta kepercayaan diri dalam menerapkan computational thinking di kelas. Kombinasi metode plugged dan unplugged terbukti efektif menciptakan pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan relevan dengan karakteristik peserta didik di daerah. Selain itu, pelatihan ini juga mendorong guru untuk mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal ke dalam proyek pemrograman, sehingga menghasilkan pembelajaran yang tidak hanya berorientasi teknologi tetapi juga bermakna dan berkelanjutan.
References
Ciptasari, R. W., Meliana, S., & Romadhony, A. (2024). Lokakarya Mata Pelajaran Informatika dalam Meningkatkan Pemahaman Konseptual Algoritma Pemrograman para Guru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Akademisi, 3(3). https://doi.org/10.54099/jpma.v3i3.1063
Juandi, D., & Avip Priatna Martadiputra, B. (2025). Plugged versus Unplugged Activities within Problem-based Learning for Computational Thinking Skills: A Meta-Analytic Review. EDUMATSAINS JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS, 10(1), 293–317. https://doi.org/10.33541/edumats
Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure menggunakan Scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2).
Maria, E., Winarso Martyas Edi, S., Suharyadi, Christianto, E., & Purwanto. (2023). Peningkatan Kompetensi Algoritma Pemrograman untuk Guru SMK Negeri 1 Salatiga. Warta LPM, 245–255. https://doi.org/10.23917/warta.v26i3.1701
Marini Umi Atmaja, D., Rahman Hakim, A., Aziz Kurniawan, M., Haryadi, D., Dwiandra, R., & Danur Wendra, N. (2025). PENGEMBANGAN KREATIVITAS SISWA SMK BINAMITRA DALAM MEMBUAT APLIKASI ANDROID SEDERHANA BERBASIS BLOCK PROGRAMMING. PROFICIO: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6, 1.
Masarwa, B., Hel-Or, H., & Levy, S. T. (2024). Kindergarten Children’s Learning of Computational Thinking With the “Sorting Like a Computer” Learning Unit. Journal of Research in Childhood Education, 38(2), 165–188. https://doi.org/10.1080/02568543.2023.2221319
Mukaromah, S., Wibowo, N. C., Kusumantara, P. M., Putra, A. B., Wahyuni, E. D., Arifiyanti, A. A., Informasi, S., Komputer, I., Pembangunan, U., Veteran, N. ", & Timur, J. (2021). Penerapan Pembelajaran Dasar Pemrograman Komputer Menggunakan Kegiatan Plugged dan Unplugged. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi. https://scratch.mit.edu/.
Nabilah, S., Laili Alindra, A., Zulfa Luthfiyyah, R., Nurhikmah, J., & Irsalina, S. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Scratch Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV di Salah Satu Sekolah Dasar Purwakarta. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3.
Rachmawati, E., Yulianto, F. A., & Ningsih, L. (2024). Pendampingan Implementasi Materi Berpikir Komputasional di Mata Pelajaran Informatika Pada Kurikulum Merdeka Tingkat SMP di Wilayah Kabupaten Bandung. I-Com: Indonesian Community Journal, 4(3), 1723–1735. https://doi.org/10.33379/icom.v4i3.4899
Ratusah Alubuaman Kempirmase, S. (2025). Implementasi Puzzle Coding Blok sebagai Media Edukatif Unplugged untuk Anak Usia Dini di TK ABA 2 Aimas. Jurnal Pendidikan, 13(02).
Rio, Muhammad Fadli, & Abdiansyah. (2024). Pengenalan dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMP. Madaniya, 5(4). https://madaniya.biz.id/journals/contents/article/view/1036
Ulum, K., Sakti Gunawan Irianto, W., Dedi Kusuma Wardhana, N., Pendidikan Profesi Guru, P., Pascasarjana Universitas Negeri Malang, S., & Negeri, S. (2025). PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PROBLEM BASED LEARNING DENGAN BLOCKLY DAN GOOGLE SITES PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIID DI SMP NEGERI 7 MALANG. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 2477–2143.
Wandri, R., Suandi Daulay, Yudhi Arta, Anggi Hanafiah, & Jerika Mardafora. (2023). Pengenalan Dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMK YKWI Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Penerapan Ilmu Pengetahuan, 4(1).
Yohana Sembring, T., Hutauruk, A. J., Marbun, Y., & Boang Manalu, J. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MATERI HIMPUNAN. Curere, 6(2).
Zubaidi, A., Hidayat Jatmika, A., Wedashwara, W., & Zafrullah Mardiansyah, A. (2021). PENGENALAN ALGORITMA PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH BAGI SISWA SD 13 MATARAM. JBegaTI, 2. http://begawe.unram.ac.id/index.php/JBTI/
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dian Asmarajati, Saifu Rohman, Muhamad Fuat Asnawi, Erna Dwi Astuti, Joko Adi Wicaksono, Sukowiyono, Harri Kurniawan Rofiqi (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



