TRANSFORMASI PEMBELAJARAN SEKOLAH MELALUI AKSI MAHASISWA KSM: SINERGI ULAR TANGGA DAN CANVA UNTUK LITERASI DIGITAL
Abstract
Program Kandidat Sarjana Mengabdi (KSM) Universitas Islam Malang dilaksanakan di SMP Wahid Hasyim Kota Malang sebagai bentuk aksi mahasiswa dalam mendorong transformasi pembelajaran sekolah berbasis literasi digital. Kegiatan dilaksanakan selama dua bulan (Juli–September 2025) melalui dua program utama, yaitu penerapan permainan edukatif Ular Tangga Literasi–Numerasi bagi siswa dan pelatihan media pembelajaran digital berbasis Canva bagi guru. Mahasiswa berperan sebagai fasilitator dan inovator pembelajaran dengan pendekatan experiential learning dan learning by doing. Hasil menunjukkan peningkatan kemampuan literasi siswa sebesar 15% dan numerasi sebesar 20%, serta peningkatan kompetensi digital guru dalam menghasilkan minimal tiga media ajar digital. Program ini membuktikan bahwa sinergi permainan edukatif dan pelatihan digital yang digerakkan oleh mahasiswa KSM efektif dalam menciptakan transformasi pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21.
References
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Dewi, S., Rahayu, F., & Handayani, D. (2022). Pengembangan media permainan edukatif Ular Tangga berbasis digital untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Sains (JIPS), 4(1), 33–42.
Kemendikbudristek. (2021). Panduan Asesmen Nasional. Jakarta: Pusat Asesmen dan Pembelajaran.
Kolb, D. A., & Kolb, A. Y. (2017). The Experiential Educator: Principles and Practices of Experiential Learning. EBLS Press.
Lestari, A., Sukardi, & Nurhadi, M. (2022). Pelatihan penggunaan aplikasi Canva untuk peningkatan kompetensi guru dalam pembuatan media pembelajaran digital. Jurnal Pengabdian Masyarakat Pendidikan, 4(2), 95–104.
OECD. (2019). PISA 2018 Results: What Students Know and Can Do. Paris: OECD Publishing.
Piaget, J. (1978). The Development of Thought: Equilibration of Cognitive Structures. New York: Viking Press.
Putri, D. K., Prasetyo, Z. K., & Hidayati, N. (2022). Pengembangan media permainan edukatif untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar (JPPD), 9(2), 112–123.
Rohmiasih, C., Rohmiati, C., & Sartika, S. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran Canva sebagai upaya transformasi digital guru. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 5(2), 101–110.
Suryani, D., & Hidayat, R. (2023). Evaluasi efektivitas pelatihan guru berbasis pendekatan learning by doing. Jurnal Pengabdian dan Pendidikan, 6(1), 55–66.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge: Harvard University Press.
Widiyastuti, A., & Santosa, H. (2022). Literasi digital guru melalui pemanfaatan aplikasi Canva dalam pembelajaran daring. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 10(1), 67–77.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Siti Nurul Hasana, Haqqul Yakin, Firdausi Nuzulla, Kholifah Aziza Rizkiyanti, Firdaos Samoh, Trisanti Ajeng Pratiwi (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



